martes, 10 de noviembre de 2009

martes, 3 de noviembre de 2009

jueves, 29 de octubre de 2009

martes, 27 de octubre de 2009

jueves, 15 de octubre de 2009

Practica 7

Slipping
Abrir Lesson 10 y abrir la secuencia llamada 6-Finished reproducir Ab Roller seleccionar Slip Tool y recorrer al Mark In a 00:00:00;04 y Mark Out a 00:00:03;03


Reproducir Skater Glasses On y colocar Mark In en 00:00:01;07 y Mark Out en 00:00:04;19


Slipping por numero
Abrir Sword Twirl y Slip y teclear -20

Reproducir Golfer Hits Ball y mover la secuencia a que coincida el golpe de la pelota con la musica

jueves, 8 de octubre de 2009

Practica 6




1. Abre el archivo de la Práctica 4.

2. Duplica la Secuencia Jimbo Tracks y renómbrala como Jimbo Tracks Short más tus INICIALES.

3. Abre la secuencia Jimbo Tracks Short.

4. Dentro del Timeline, selecciona el clip llamado carry head y bórralo.

5. Repite el paso anterior con el clip leash.

6. Al realizar los 2 pasos anteriores te quedarán 2 gaps. Coloca tu Playhead en Home y utiliza los atajos para encontrar estos gaps.

7. Cuando el Playhead esté ubicado al inicio de los gaps, selecciona Sequence > Close Gaps.

8. Sigue utilizando el atajo para encotrar el siguiente gap y repite el paso 7.

9. Salva tu proyecto y ciérralo.



martes, 6 de octubre de 2009

martes, 29 de septiembre de 2009

Practica 4











1. Abre el Proyecto Lesson 8.

2. Cierra cualquier otra secuencia que este abierta. Reproduce la secuencia Jimbo Finished.

3. En el Browser, despliega el contenido del Bin Sequences y crea una nueva secuencia dentro del bin llamada Jimbo Tracks junto con las iniciales de tu nombre. Ejemplo: Jimbo Tracks ASC.

4. Abre la secuencia que creaste y cierra la secuencia Jimbo Finished.

5. Despliega el Bin Surfing Clips y después el Bin Jimbo Interview.

6. Abre el clip Name y marca el inicio y el fin del Sound Bite.

7. Arrástralo al Canvas y selecciona Overwrite.

8. Repite el Paso 6 y 7 pero ahora con los siguientes clips, en este orden:

- carry head

- wax every time

- catch a wave

- nose ride

- leash

- surfing feels good

9. Salva el Proyecto con tu nombre.

1¿Cómo abro una secuencia en el Timeline? Menciona 2 opciones.

Ctrl Click en una secuencia o arrastrandola al Timeline

2. ¿Cuáles son las dos formas de realizar una edición Overwrite?

Arrastrar hacia el timeline y añadir con la flecha hacia abajo

Arrastrar hacia el Canvas y elegir la opcion Overwrite

3. ¿Qué sucede con los clips que se encuentran en la secuencia cuando realizamos una edición de tipo Insert?

Dan espacio al clip insertado

4. ¿Cómo duplico una secuencia?

Seleccionando y con click derecho dar en duplicate

5. Cuando abrimos un clip de música o audio en el Viewer, ¿Aparece alguna pestaña de video en la ventana?

no

6. ¿Cuál es el atajo para realizar una edición Overwrite? ¿Y para hacer una edición Insert?

F9 F10

7. ¿Cuál es le atajo para abrir un proyecto?

Ctrl O

viernes, 25 de septiembre de 2009

sound bite: fragmentos utiles de audio o video
handles: fragmentos inservibles
jump cut: cambio de escena muy drastico que tenemos en una secuencia
B-roll footage: con esto quitamos los jump cuts

Edicion de tres puntos:
consiste en marcar lugares para hacer la edicion y se refiere a cualquier combinacion de tres puntos que sireven para determinar la duracion,el lugar y el contenido de la misma edicion.
se puede realizar de cualquiera de las siguiente formas.
1)colocar un mark in y un mark out en el viewer y un mark in en el time line, determinado por el playhead o por el mark in
2)colocar un mark in y un mark out en el viewer y un mark out en el timeline, determinado por este ultimo
3)colocar un mark in y un mark out en el timeline y un mark in en el viewer
4)colocar un mark in y un mark out en el timeline y un mark out en el viewer

viernes, 18 de septiembre de 2009

Practica 2











1. Abre 
el
 Proyecto
 Lesson 
6.

2. Abre
 las
 2 
secuencias 
que 
están 
dentro 
del
 Bin
Sequences.


¿Qué
características
tiene
cada
una?


3. Realiza 
una 
secuencia 
nueva 
llamada
 Overwrite
Edits y 
ábrela.


4. En 
el 
Bin
 Overwrite
Clips, 
abre
 el
 clip
 dumbbellcu
,
observa
lo
que
está
dentro
de
los
puntos
de
edición.


 5. Coloca
el
playhead
en
el
Home
y
arrastra
el
clip
del
punto
anterior
al

Canvas,
eligiendo
la
opción

Overwrite
.


6. Repite
el
proceso
con
los
clips:
‐ overhead
dumbbells
 ab
roller
‐ skater
ecu
 mountain
bikers
‐ golfer
hits
ball


 7. En
el
Browser,
duplica
la
secuencia
Overwrite
Edits
y
renómbrala
como
Insert
Edits
.


8. Abre
la
secuencia

Insert
Edits ,
guarda
el
Proyecto
y
cierra
la
secuencia
Overwrite
Edits
que
está
en
el
Timeline.


 9. Abre
el
Bin
Insert
Clips.


 10. Dentro
del
Timeline,
coloca
el
Playhead
en
el
primer
frame
del
clip
skater
ecu
.


11. Abre
el
clip
 sword
twirl en
el
Viewer.


12. Arrástralo
al
Canvas
y
elige
Insert
(color
amarillo).


13. Abre en
 el 
Viewer
el
clip
 skater
glasseson
Coloca
el
punto
Mark
In
en
00:00:01;03
y
el
Mark
Out
en
00:00:04;15.


 14. Arrástralo
al
Canvas
en
la
sección
Insert.


 15. Abre
el
clip
skater
skates
forward
en
el
Viewer,
observa
los
fragmentos

que
están
dentro
de
los
puntos
de
edición.



¿Qué
atajo
podemos
ocupar
para
realizar
la
acción
anterior?


16. Insértalo
 antes 
del 
clip
 mountain
bikers .


17. Arrastra
el
playhead
al
Home
para
observar
la
nueva
secuencia.


18. En
 el
 Browser,
 abre
 el 
Bin

Music y
 da
 doble
 clic 
en
 working
out
(30).aif



El
audio,
¿está
en
sonido
stereo?
¿Cómo
lo
puedes
observar?



19. Coloca
nuevamente
el
Playhead
en
Home
e
inserta
el
audio
mediante
la
edición
Overwrite.


20. Guárdalo
con
tu
nombre
y
cierra
el
Proyecto.



jueves, 17 de septiembre de 2009

Atajos

  • i- mark in
  • o- mark out
  • j- retrocede
  • k- pausa
  • s- slip tool
  • b- Razor blade tool
  • z- zoom in tool
  • c- crop tool
  • Ctrl + U- Tamaño standard
  • Cmd + b- New Bin
  • Cmd + Q- Quit final cuti- mark in
  • o- mark out
  • j- retrocede
  • k- pausa
  • l- reproduce
  • l- reproduce
  • Flecha arriba- Avanzar clip
  • Flecha abajo- Clip atrás
  • Flecha derecha- cuadro adelante
  • Flecha izquierda- cuadro atrás
  • Cmd + H- Hide
  • Ctrl + zoom in
  • Ctrl - zoom out
  • Shift L- Linked selection
  • n- snapping
  • a- Selection tool
  • g- Edit Selection Tool
  • t- Select track forward tool
  • r- Roll toolp- pen tool

miércoles, 9 de septiembre de 2009

practica 4






































































































































Practica 4

  1. Cierra el proyecto o proyectos qeu tengas abiertos.
  2. Abre la Lección 3
  3. Crea 3 Bins: Clips, Music y Sequences
  4. Coloca todos los clips de pelicula en el Bin Clips, los traks de audio en el Bin Music y todas las secuencias en el Bin Sequences.
  5. Si no esta abierta la secuencia llamada finished, abrela.
  6. Coloca el tamaño de los clips en Large.
  7. Activa el video Filmstrip.
  8. Activa el audio Waveforms.
  9. Realiza un Zoom In lo máximo que se pueda. ¿Cuál es el atajo para el Zoom In? Alt+
  10. Cambia la vista del browser a Medium Icons.
  11. Abre el Bin de Clips y ordènalos por duración
  12. Crea una Nueva Secuencia con tu nombre
  13. Guarda la secuencia de punto anterior en el Bin de Sequences y asegurate de qeu este dentro del Bin.

Questionario

1-Menciona dos formas de abrir un clip ene l viewer: Ctrl+Click -Open in Viewer, arrastramos el clip hacia el Viewer

2-¿Cuáles son las diferentes formas de reproducir o ver un clip en el viewer? Barra "space", icono de Play.

3-Menciona dos formas de colocar puntos de edición (mark) sobre el clip en el Viewer: Presionando las teclas "i" (mark in), "o" (mark out), o tambien en Menu Mark in/out


4-Cuando creamos que la duración de un clip, ¿cuál es el punto de inicio de donde se comienza a calcular ésta duración? Desde el Mark In

5-¿Cómo cambias un punto de edición o mark existente en el viewer? Lo movemos con el mouse a la poscicion que queramos.

6-¿Cómo puedes reproducir sòlo la proporciòn del clip que està entre los puntos de edición o mark? con un boton que es como el Play pero adelante tiene una rayita vertical

7-¿Cuando se salva un proyecto, ¿los puntos de edición se guardan tambièn? si

jueves, 20 de agosto de 2009

VPS runaway

Begining: El señor tiene una importante cita de trabajo pero al salir de su casa se encuentra al niño que le pide que lo lleve a la escuela.

Problem: Lega tarde a su cita, lo despachan y le quiere reclamar a la mamà del niño pero no la encuentra asì que el niño dormirà en su casa, el niño quiere a su muñeco.

Soluciòn: El don va por su muñeco, el niño llega, el se enoja y se va, vee que el niño lo sigue y lo persigue, llega al hospital y ve que la mamà esta muerta y que el niño esta en terapia intensiva.

End: El papà se queda con Yuri
Transformaciòn: odiaba a los niños y al final ama a su hijo, hasta aptina cn el y el niño se transforma de estar en coma a estar conciente
http://vickyri77xalero.blogspot.com/

martes, 18 de agosto de 2009

Guión (género literario)

Guión, es un texto en que se expone, con los detalles necesarios para su realización, el contenido de un filme o de un programa de radio o televisión. Es decir, un escrito que contiene las indicaciones de todo aquello que la obra dramática requiere para su puesta en escena. Abarca tanto los aspectos literarios (los parlamentos) como los técnicos (las acotaciones, escenografía, iluminación, sonido).

El guión es una guía en la que aparece descrito todo lo que después saldrá en la pantalla; sobre el guión se irán asentando el resto de las fases de la producción.

Existe, en cambio, una diferenciación entre lo que es un guión literario (usualmente elaborado por el guionista) y un guión técnico (usualmente elaborado por el director).






Esdtructura

Involucra división por escenas, acciones de los personajes o eventos, diálogo entre personajes, así como breves descripciones del entorno en el que van a acontecer y, cuando es prudente, el énfasis que usarán los actores. Un buen guion literario tiene que transmitir la información suficiente para que el lector visualice la película: cómo transcurre el diálogo, cómo actúan los personajes y con qué objetos interactúan, sin especificar todavía los pormenores de la producción. Una vez finalizado se pasa al guion técnico, que describirá con detalle cómo la cámara va a captar toda esa información.

Se usa principalmente para mostrar a productores potenciales, actores, patrocinadores, miembros del equipo creativo, y cualquier otra persona que requiera conocer la historia, personajes, y sentimiento general de una película.

El guion literario tiene requerimientos de formato, que van desde la tipografía a utilizar hasta los márgenes y distinciones como los cambios de escena, si la acción sucede en interiores, exteriores, de día o de noche. También se separa claramente el diálogo de los personajes del resto de la acción. Teóricamente, si se siguen las normas de escritura, se supone que una página de guión corresponde a un minuto de película. Esto es de gran utilidad para saber la duración aproximada que va a tener un proyecto.

El siguiente es un ejemplo que ilustra algunas de las principales convenciones del guión en la industria occidental del cine.

Inicio
Vicente regresa a su casa, después de dos años pa ver a la elvira

Problema
Vicente y Elvira platican .Él le regala un anillo que ella le dice no va a poder usar. Al día siguiente regresa a casa de Elvira y la encuentra sucia y abandonada, llama a la puerta pero no le abren.

Conflicto
Una vecina le dice que Elvira tiene tres meses de muerta. él No le cree y entonces la vecina llama a otro vecino quien da por loco al Vicente.

Solución
Vicente comienza a correr y preguntar a todo el mundo si han visto a Elvira, todos afirman que esta muerta.

Fin
Pide a un juez que le abra la casa y este lo deja.
Vicente entra a la casa y encuentra el anillo que le había dado a Elvira una noche antes.

viernes, 14 de agosto de 2009

VPS de Salomè

Inicio:
Al principio Salomè es una cabaretera con sueños de libertad y amor.

Problema:
El problema es cuando se embaraza de Julio Montesinos y su suegrale quiere comprar a su hijo

El middle conflict:
 es todo lo que tiene que hacer Salomè para esconder a su hijo, como adoptar a otros 2 de la misma edad.

Solucion,
 cuando 20 años despues Salomè se encuentra con Julio y se aman.

Fìn:
l el hijo de salomè es ernesto Dâlessio
La transformaciòn de salomè es cuando pasa de ser una cabaretera a una estilista

jueves, 13 de agosto de 2009


Begining: Al principio el monito esta triste y no tiene inspiraciòn, su psicologo le sugirio unas vacaciones en noruega.

PROBLEM:En noruega va a buscar su escritora favorita pero como llovìa y era una zona rural pide asilo en una granja hata q termie la lluvia el granjero era familiar de la escirtora; el poeta seenamorò de la hija del granjero pero a ella le habiàn arreglado un matrimonio con su vecino, le regalò un mechòn de su cabello y no volverselo a cortar hasta que volvieran a estar juntos.
Middleconflict: Su marido muriò xq le cayò una vaca encima y ella le mandò una carta para decirle que esrtaba disponible

La carta no llegò
Soluciòn: Cuando muriò la escritora ambos fueron al funeral y se re-encontraron, y fuero a vivir juntos y la niña que le cortaba el cabello fua a visitarlos al mismo tienmpo que un fan del poeta y se enamoraron..... fin
Fin: ya pudo nacer

martes, 11 de agosto de 2009

Storytelling

Storytelling: es la cojunciòn de palabras imagenes y sonidos por improvisaciòn para hacer una historia mas atractiva. El arte de contar historias.
Digital storytelling

miércoles, 11 de marzo de 2009

Escenas

El diseño de una pelicula se puede organizar en escenas, de manera que cada una de ellas comprenda una parte de la misma. Asì podemos elaborar una escena para la presentaci`òn de la pelicula y otra distinta para el desarrollo de la misma.
La ventaja de esta organizaciòn es que cada escena tiene una linea del tiempo especìfica y la elaboraciòn de una escena no interfiere con las demàs.
Tras elaborar la primera escena, podemos insertar ota elijiendo la opcion del menù "insertar escena". En la parte izquierda de la linea del tiempo aparecerà ahora el botoòn escena "N", donde n es el nùmero de la escena que vamos a crear. En la nueva escena podemos introducir capas, objetos y animaciones que deseemos. Para eliminar alguna escena abrimos el panel "escenas" mediante el menù "ventana" "otros paneles"

lunes, 2 de marzo de 2009

Màscaras

Una màscara en una animaciòn es un hueco que al desplazarse permite ver la imagen de lo que hay debajo. En cada instante, solo resultarà visible la parte de la imagen que coincida detras del hueco. Para hacer qe el hueco de la màscara debemos crer una animaciòn de tipotwink motion

jueves, 22 de enero de 2009

Los simbolos

..*..SimboLo..*..

Los simbolos permiten simplificar la creacion de animaciones y reducen considerablemente el espacio que en disco ocupará el archivo correspondiente cuando en una animación vamos a utilizar un elemento varias veces, conviene convertirlo en símbolo en este caso, la sucesivas utilizaciones del mismo serán instancias, esto es referencias del simbolo pero no el simbolo repetido.
Para convertir un objeto a simbolo debemos de selecionar la opción insert convert to symbol. Para insertar varias veces la imgen y poder modificarla utilizamos el panel Libray dentro del menu window.
Tambien podemos crear nuevos simbolos desde la opción insert new symbol.
Para editar algún simbolo se le da doble click sobre el elemento y para salir del area de edición damos click en el nombre de la escena.


..*..Animación..*..

Conjunto de fotogramas o cuadros que se reproducen sucesivamente de forma tal que dan la sensación de movimiento. Cada cuadro recoge el contenido del escenario en un instante especifico por de faul, la velocidad de reproducción se da de 12 fotogramas por segundo.

..Cuadros y cuadros clave..
Aquellos cuadros que definen cambios importantes en la animación se llama cuadros calve o Keyframes.
Existen animaciones en las que cuadro tras cuadrdo todo canbia, en este caso todos los cuadros son Keyframes, existen dos tipos de animaciones en flash:
1. interpoladas o tweened: en estas indicamos los puntos inciales y finales mas lso cuadros calves y flash se encarga de ajustar los objetos en cada cuadro.
2. cuadro por cuadro / frame by frame: el usuario crea todos los cuadros. Cada cuadro debe ser un Keyframe


..Texto..

Existen tres tipos de texto que se pueden reproducir en falsh:
1. texto estático: el texto aparecerá tal cual en la película, se pueden transformar en objetos vectoriales y se pueden separar.
2. textos dinamicos: sirven para mostrar info ue se actualiza en forma dnámica. por ejemplo precios de articulos, cotizaciones en la bolsa de valores, etc.
3. texto de entrada: permite recoger datos que el usuario introduce a al película tales como nombre telefono o domicilio.

lunes, 19 de enero de 2009

Imàgenes Bitmap


Se pueden importar imàgenes pmp, bit, jpg, gif y png. Immportamos la imagen con laopciòn "file import" la cual quedaarà rodeada por u color gris. Lasimàgenes bitmap no pueden ser editadas amenos que se conviertan a imàgenes de tipo vectorial, para convertir una imagen bitmap a vectores seleccionamos la imagen y le damos click en la opcion modify click apart 2 veces.

www.auroraboreal64.googlepages.com

jueves, 15 de enero de 2009